GLOSARIO
- Aprender con tecnologías: Son aquellas propuestas que incorporan a las competencias TIC las competencias de selección y organización de informaciones, de comunicación, de trabajo en red o colaboración.
2. Aprender sobre tecnologías: Es una propuesta que
se centra en el desarrollo de habilidades de manejo técnico de herramientas
informáticas.
3. Animal simbólico Es aquel hombre que no vive en un universo puramente físico sino en
un universo simbólico es decir la lengua, mito, arte y religión.
4. Capitalismo rápido o neo liberalismo: Se caracteriza
por el diseño, la producción y la comercialización de bienes de alta calidad.
5. Competencia ligada a la función docente: Está
orientada en la planificación de
acciones de enseñanza-aprendizaje de
acuerdo con las necesidades del contexto
y las necesidades locales y el perfil profesional definido; implementar para
facilitar el proceso de aprendizaje del estudiante; crear un clima de trabajo
colaborativo entre los alumnos y propiciar oportunidades de aprendizaje tanto individual como social y diseñar y
desarrollar procesos de evaluación inicial , continua y final; así como también
elaboración de estrategias.
6. Competencia
ligada a la función de investigación: Es
el diseño, desarrollo, evaluación y coordinación de proyectos de investigación
e innovación para la docencia, para la instrumentación y el avance científico.
También comunicar y difundir proyectos de investigación.
7. Competencia ligada a la función de gestión: Hace
referencia al profesor como participante en la organización y gestión de la
institución escolar, no solo en su contexto, concreto de aula y seminario, etc.
8. Conocimiento:
Dentro del neo liberalismo se conoce como una mercancía ya que desempeña un papel en
el desarrollo económico de las naciones, de las empresas y de los individuos.
9. Democracia verdadera: Es un modo de vida asociado,
de experiencia comunicada juntamente. Es donde un número de individuos
participan en un interés, de modo que cada uno ha de referir sus propias
acciones a las de los demás y considerar la acción de los demás para dar pauta
y dirección a la propia, equivale a la superación de aquellas barreras de
clase, raza y territorio nacional que impiden que el hombre perciba la plena
significación de sus actividades.
10. Homovidens: Es aquel animal que mira, pero
no piensa, que ve, pero no entiende.
11. ICTLiteracy: Es el uso de las tecnologías como herramienta para investigar,
organizar, evaluar, acceder, administrar, integrar, construir conocimientos,
interactuar con personas y participar efectivamente en la sociedad
12. Indicadores "aprender sobre tecnologías": Son aquellos que
buscan apuntar conocimientos y habilidades que compondrían los diferentes
niveles de literalidad digital según la complejidad de las tareas realizadas.
13. Indicadores"aprender con tecnologías":
Son aquellos que interfieren en los procesos de aprendizaje tales como
la relación entre los sujetos que enseñan y los que aprenden, la relación con
el currículo propuesto y el interés que el despierta, las condiciones y
situaciones de uso de los recursos en el contexto de aprendizaje constituido.
14. Lenguaje:
Es la capacidad de comunicar mediante una articulación de sonidos y signos
«significantes», provistos de significado. Cabe mencionar que el lenguaje no es
sólo un instrumento del comunicar, sino también del pensar
15. Literalidad digital: Es la que considera tanto el manejo de recursos informáticos y de Internet como el conocimiento de aspectos sociales, éticos y usos profesionales
de las TIC.
16. Mercantilización de la enseñanza: Es ver al proceso
educativo como un campo de negocios y una opción viable para la vida neo liberal.
17. Multimedialidad:
Se entiende conceptualmente como la unificación en un solo medio de la palabra
escrita y hablada, además del sonido y la imagen.
18. Paidea: origen griego, denomina el proceso de
formación del adolescente (Paidós). Se entiende como a la formación del hombre.
19. Paradigma:
En el área educativa se entiende como un meta modelo teórico de educación,
concebido como una ciencia que afecta tanto a la parte teórica como a la praxis
de esta.
20. Paradigmacognitivo: Es la que centra su atención
en el proceso de pensamiento del maestro (como enseñar) y del alumno (como
aprender). Una de sus características consiste en fomentar el individualismo.
Además, puede significar y dar sentido al conocimiento (conceptos, hechos)
21. Paradigmasociocultural: Es la que se centra en el entorno y en la vida dentro del aula.
Tiende a socializar ya que se apoya en la interacción contexto-grupo-individuo
y viceversa. Este paradigma ofrece estructurar significativamente la experiencia
y facilitar el aprendizaje compartido dentro de un marco de la cultura social e
institucional.
22. Paradigma socio-cognitivo: Es una conjunción entre dos paradigmas, el cognitivo y
sociocultural que tiene por objetivo no solo la búsqueda del desarrollo de
competencias de tipo individual, sino también de tipo comunal y así conformar
el sentido verdadero de una vida en democracia.
23. Progreso Tecnológico: Significa ir hacia adelante es decir un crecimiento o un avance
hacia algo mejor, es decir una mejoría o innovación en la tecnología.
24. Sociedadde consumidores: Es aquella que actúa irreflexivamente, es decir, sin pensar en los trasfondos de sus vidas y en los medios más adecuados para alcanzarlos, sin reflexionar sobre qué es lo relevante para ese propósito de aquello que es efímero. Promueve, alienta o refuerza la elección de un estilo y una estrategia de vida consumista. Una sociedad en la cual amoldarse a los preceptos de la cultura de consumo y ceñirse a ellos.
25. Sociedades del conocimiento: Es la que incluye una
dimensión de transformación social, cultural, económica, política e
institucional desde una perspectiva más pluralista del desarrollo. es un nombre
genérico que la ideología dominante atribuyen al actual proceso de
mundialización capitalista. Asume la internacionalización del capital en la
actualidad.
26. Sociedad de la información: Es la piedra angular de las sociedades del conocimiento.
Considerando que el concepto de sociedades de la información como vinculadas a
la idea de innovación tecnológica.
27. Televisión: Es «ver desde lejos» (tele), es decir, llevar ante los ojos de un público de
espectadores cosas que puedan ver en cualquier sitio, desde cualquier lugar y
distancia.
28. Telespectador: Es un animal vidente debido a que para él las
cosas representadas en imágenes cuentan y pesan más que las cosas dichas
palabras
29. Vídeo-niño:
Es decir, el niño que ha crecido ante un televisor. Se trata siempre de un
adulto sordo de por vida a los estímulos de la lectura y del saber transmitidos
por la cultura escrita. Los estímulos ante los cuales responde cuando es adulto
son casi exclusivamente audiovisuales. Por tanto, el vídeo-niño no crece mucho
más.
30. Viejocapitalismo: Se característica
principalmente en la producción masiva de bienes de consumo por parte de las
empresas.
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